(2) 한국 문화예술, 여성이 희망(하)

최근 1300만 관객을 동원한 영화 ‘괴물’은 110억 원의 제작비로 900억 원에 이르는 매출을 올렸다. “‘괴물’의 흥행효과는 NF쏘나타 2846대 판매에 맞먹으며 이 영화가 만들어낸 취업유발 효과도 총 2100명에 이른다”는 한국은행의 분석처럼 이미 제조업의 시장가치를 뛰어넘은 문화산업이 고부가가치를 창출하는 유망 산업으로 주목받고 있다. 문화관광부에 따르면 2004년 말 기준 우리나라 문화산업(영화, 방송, 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터, 광고)의 시장 규모는 50조 원. 2004∼2005년 사이 영화산업은 18%, 게임산업은 13%의 성장률을 보였다. 이는 한국 평균 경제성장률(5%)이나 자동차(3%), 철강(4%), 섬유(4%) 등 타 분야와 비교할 때에도 눈에 띄게 높은 수치다.

더불어 문화산업의 경쟁력을 더욱 높이기 위한 여성 인력의 중요성도 날로 높아지고 있다. 문화관광부 발표 ‘문화산업통계 2005’에 따르면 고부가가치 문화산업의 대표적인 세 가지 산업인 영화(34.0%), 애니메이션(39.5%), 게임산업(20.2%)에서 여성인력이 작지 않은 비율을 차지하고 있음을 알 수 있다. 전문가들은 “창의성과 섬세한 문화적 감수성을 가진 여성인력은 문화산업에 적합한 장점과 잠재력을 가지고 있다”고 입을 모은다.

장미혜 한국여성정책연구원 연구위원은 “여성인력의 유입은 문화에 여성 및 소수자의 시선을 반영함으로써 문화생산물을 다양화하고, 새로운 시장을 개발함으로써 문화콘텐츠의 외연을 확장시킨다”고 주장했다. 격투기 위주의 남성 중심적 게임시장에 여성적 시선으로 개발된 게임이 출시됨으로써 여성 유저를 소비자로 유인하게 된 것이 그 대표적인 사례다.

또한 팀 단위로 이뤄지는 작업 특성상 여성 특유의 감수성과 의사소통 능력이 여성의 경쟁력을 강화시킨다는 의견도 주목된다. 황준욱 한국노동연구원 연구위원은 “현장 인력을 대상으로 한 설문조사 결과 여성들은 조직의 윗사람들보다는 동료들과의 협업이나 외부 관련자들과의 의사소통을 중요시 여기더라”며 “현장에서 일어나는 불확실한 상황에 여성들이 유연한 대응능력을 보인다”고 역설했다.

문화콘텐츠 소비자의 대다수를 여성이 차지하고 있는 것도 문화산업에 여성 인력이 필요함을 방증한다. 출판계에선 2030세대 여성들을 위한 처세서인 ‘치크 북’류의 책들이 발간될 때마다 상위권을 차지하고 공연예술계에선 여성 관객이 평균 70%, 많은 경우 90% 이상 차지하고 있는 것이 현실. 이런 상황에서 여성 소비자의 심리를 가장 잘 아는 여성들이 제작 전반에 참여하는 것은 필수적이다.

그러나 문화산업의 여성 인력 진출 확대를 위해서는 해결해야 할 선결과제 또한 만만치 않다. 가장 심각한 문제는 여성의 경우 창작이나 기획에 직접적으로 관여하기보다 제작라인 말단의 단순 업무에 종사하는 경우가 많다는 것. 영화 산업의 경우 마케팅(23.03%)과 제작(19.08%), 미술(17.11%)에 여성인력이 몰려 있고 감독·조감독 등 연출직(9.87%)이나 촬영(0.66%), 조명(0.66%) 등 기술직에서 낮은 비율을 보인다(노동연구원 ‘문화인력 실태조사’ 2004). 이는 기술직의 경우 대부분 학교 교육보다 현장 교육을 중요시하는 ‘도제시스템’으로 이뤄져 팀 내 수직적 구조가 강해 여성들의 진입이 쉽지 않기 때문이다.

특히 팀원의 업무나 임금을 정하는 것은 감독의 몫이기 때문에 촬영감독이나 조명감독에 여성이 한 명도 없음은 심각한 상황. 실제로 영화 현장에서 연출부로 근무했던 김은주(가명)씨는 “네트워크와 인맥으로 채용이 이뤄지는 현장의 특성상 차별이나 성희롱을 당하더라도 업계를 떠날 결심을 하지 않고는 공개할 수 없는 것이 현실”이라고 털어놓았다.

게임의 경우도 마찬가지여서 여성인력의 40%가 그래픽 디자이너에 집중돼 있으며 콘텐츠의 내용을 책임지는 게임기획(9.93%)이나 게임 PD(4.64%), 시나리오 작가(4.64%)는 대부분 남성이 차지하고 있다(한국게임산업개발원 ‘게임 종사자 실태조사’ 2005). 이로 인해 게임 콘텐츠가 남성 중심적이고 폭력적일 수밖에 없는 구조를 나타낸다.

장미혜 연구위원은 “문화산업의 경우 비정규직의 비율이 높고 프로젝트 단위로 고용이 이뤄지는 특징상 성별통계는 물론 인력 현황 파악조차 제대로 이뤄지지 않는다”면서 “고용의 성별 쿼터제나 보육시설 등 정책이 이뤄지려면 우선 문화산업 인력 데이터베이스(DB)를 제대로 구축하기 위한 지원이 필수적”이라고 강조했다.

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