전문교육 여성이 70~80%나... 진출도 과반수…현장선 ‘찬밥’

정부가 ‘문화 콘텐츠 산업’을 차세대 성장 동력 산업으로 지목하고 2010년까지 세계 시장 5% 점유, 세계 5위권의 문화 콘텐츠 강국 플랜을 발표한 가운데, 세계시장 규모 1500억 달러에 이르는 캐릭터 산업과 밀접한 관계가 있는 애니메이션 산업의 경쟁력 강화를 위해서는 여성인력을 집중 육성하는 지원책 마련이 시급한 것으로 나타났다.

한국여성개발원이 지난 6~7월 영화, 게임, 애니메이션 분야의 여성인력을 대상으로 초점집단인터뷰(FGI)를 실시한 결과, 애니메이션 분야의 여성인력은 비교적 단순 하위 업무로 분류되는 동화(23.2%), 미술 및 배경(15.6%), 2D(페인트CG·13.4%) 등에 집중되어 있으며,  남성들이 전문기술 그룹인 원화(25.5%), 레이아웃과 연출(18.2%), 기획(12.4%) 업무 등에 포진되어 있는 것과 대조를 이뤘다.

평균임금에서도 여성(121만 원)은 남성(199만 원)의 60% 수준에 그쳤다. 고용형태도 여성은 프리랜서(76.5%), 임시·계약직(9.4%)이 대부분이며, 게임산업 분야 여성인력의 81.5%, 영화산업 여성인력의 50%가 정규직인 것과 큰 차이를 보였다.

그러나 애니메이션 산업의 디지털화가 확산되고, 국내 애니메이션 산업이 주문자상표부착생산(OEM) 방식이 아닌 창작·기획형으로 전환하면서 ‘신기술’ 인재의 요구는 여성인력의 활성화와 맞물려 있다.

현재 각 특성화 대학 및 전문학원 등 애니메이션 전문 교육현장의 70~80%가 여성이며, 애니메이션 분야의 진출 욕구 역시 남성보다 높다. 잡코리아가 운영하는 디자인 취업사이트 데브잡(www.devjob.co.kr)에 따르면 자사 사이트 이력서 분석결과 캐릭터·애니메이션 제작 분야의 여성 구직률은 55.6%(8월 현재)에 달했다.

한국여성개발원 장윤선 연구원은 “미국, 일본이 거대 상업용 애니메이션 시장을 독점하고 있지만 한국은 단편 및 공익 애니메이션 등 틈새시장에서 성장 가능성이 크고, 특히 교육용 소프트웨어와 아동용 게임에 대한 수요가 증가하면서 여성 소비자의 욕구(needs)가 시장에 큰 영향을 미치고 있다”며 “여성인력을 교육·활용하지 않으면 애니메이션 산업의 부흥은 없다”고 강조했다.

여성인력의 전문화를 위해 가장 시급한 지원은 바로 경력 단절을 막고 재교육 시스템을 만드는 것이다. 애니메이션 분야 종사자의 연령분포를 보면 여성의 경우 35세 미만이 82.15%로 절대적이지만, 남성의 경우 36세 이상 인력이 40.51%나 된다.(한국노동연구원 2005)

장윤선 연구원은 “대부분 관련 업체에서 기술을 갖춘 전문 여성인력에 대한 수요가 높지만 개별적인 재교육에 엄두를 못 내고 있는 것이 현실”이라며 “(정책적으로) 재교육 프로그램 및 정보제공 시스템을 갖춘다면 여성의 고용안정뿐만 아니라 관련 산업의 경쟁력도 함께 성장할 것”이라고 말했다. 

세계 애니메이션 시장 규모는 750억 달러이며, 한국의 시장점유율은 0.4% 정도다.

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