[에듀테크포럼 – 공부의 모든 것] 열심히 놀면 공부가 되는 ‘보드게임’
[에듀테크포럼 – 공부의 모든 것] 열심히 놀면 공부가 되는 ‘보드게임’
  • 이은정
  • 승인 2019.01.15 18:44
  • 수정 2019-01-15 18:44
  • 댓글 0
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[에듀테크포럼 – 공부의 모든 것]

에듀테크포럼 회원사들이 돌아가며 재능기부로 기고하는 글입니다. 다양한 사교육 현장 경험을 기반으로 독자들께 도움 드리고자 합니다. 이 글은 여성신문의 공식적인 의견과 무관합니다. <편집자 주>

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열심히 놀면 공부가 되는 ‘보드게임’

‘놀이’는 사전적 의미로 ‘여러 사람이 모여서 즐겁게 노는 것’, ‘공부’는 ‘학문이나 기술을 배우고 익히는 것’이라고 되어 있다. 놀이는 말 그대로 즐겁고 재미나다. 그런데 우리는 대체로 놀이를 많이 하면 공부를 잘 못 한다고 생각한다. 반면 공부는 정말 재미가 없다. 재미나게 공부할 수 있는 방법이 없을까? 그것이 바로 ‘보드게임’이다.

보드게임이란 무엇인가?

보드게임이란 혼자가 아닌 여러 사람이 모여서 판, 주사위, 카드 등 손으로 만지는 도구를 활용하여 정해진 규칙에 따라 노는 ‘아날로그 감성놀이’이다. 우리가 잘 알고 있는 장기, 바둑, 체스 등은 대표적인 보드게임 중 하나이다. 이들은, 모두 전략, 전술에 대한 역량, 민첩한 두뇌 회전 등에 도움이 된다. 요즘의 보드게임은, 이에서 훨씬 더 나가 수학, 경제, 문화, 역사, 과학, 예술 등의 주제로 접근 분야가 매우 넓고, 그 구성물도 카드, 주사위, 게임말 등 매우 다양하다. 또한 수 만 가지의 규칙을 통해 창의력과 문제해결력, 상황 대처 능력 등을 증대시키며, 경쟁과 협력의 상호작용이라는 점에서 온라인게임, 모바일게임 등 디지털 게임과는 확연히 다르다.

왜 보드게임인가?

첫째, 보드게임은 적용 대상이 다양하다. 보드게임을 통한 교육은, 초, 중, 고등학교는 물론 대학 등의 교과목 교육에서도 잘 적용될 뿐 아니라, 유치원의 통합 사고력 교육, 청년 대상의 진로코칭, 직장인들 대상의 직무교육, 그리고 어르신들 대상의 치료 및 건강 교육에 이르기까지 얼마든지 적용할 수 있다.

예를 들면 ‘식스틴’이라는 보드게임은 6~7세 유치원에서는 수를 세는 개념인지 통합사고 도구로, 초등학교에서는 은 수학교과 연계 학습 도구로, 중고등학교에서는 또래관계 및 진로체험으로, 어르신교육에서는 어르신 놀이 문화 및 치매예방, 소근육 활동으로, 그리고 기업에서는 조직력 강화 및 사회성 교육 도구로 활용할 수 있다.

식스틴 커버 및 내용물. ⓒ매직빈게임즈
식스틴 커버 및 내용물. ⓒ매직빈게임즈

둘째, 보드게임은 1액션~8액션까지 레벨에 따라 규칙이 단순한 것부터 복잡한 것까지 다양하여 게임을 즐기는 대상 범위가 넓다. 게임을 처음 접하는 어린이나 어르신들에게는, 1액션으로 구성물이 단순하고 규칙도 익숙한 것이 좋다. 예를 들면 나무 막대를 빼서 위로 쌓아 올리는 젠가나 패턴이 같은 카드를 찾는 기억력 같은 파티게임이 있다. 청소년의 경우는 2~4액션으로 퀘스트 모으고 성취욕을 느낄 수 있는 중상급의 기능성 게임, 전문 게이머의 경우는 6액션 이상의 다양한 전략 시뮬레이션도 보드게임으로 가능하다.

셋째, 보드게임을 하면 모두 적극적으로 참여하며 팀웍과 집중력을 강화할 수 있다. 보드게임은 놀이를 기반으로 하기 때문에 재미있다. 그리고 팀원과 함께 해야 한다. 학습자들은 자연스럽게 자발적으로 참여하고, 놀라운 집중력을 보이며 자신도 모르게 새로운 지식을 익히고 기억한다. 억지로 주입하며 외울 때와는 전혀 달리 교육적 또는 치료적 효과가 매우 높다. 그래서 최근에는 보드게임을 유치원이나 초등학교 뿐 아니라 대학교 수업이나 창업스쿨, 사회복지회관 등에서도 많이 활용한다.

집중집중, 우리 팀 같이 잘 해야지!! - 보드게임 경진대회 사진_이은정
집중집중, 우리 팀 같이 잘 해야지!! - 보드게임 경진대회 사진_이은정

필자는 10년 이상 보드게임을 개발하고 이를 통해 놀이를 하며 교육을 해 왔는데, 늘 아쉬운 점은, ‘게임과 놀이‘는 공부가 아니라고 생각하는 우리들의 고정관념이다. 공부는 엄격한 분위기에서 선생님의 강의를 들어야만 되는 것이고 보드게임은 노는 것이라고 생각하여, 자녀들을 좋은 학원에 보내려고 온갖 노력을 하지만, 보드게임에 대해서는 고개를 갸우뚱하며 지지해 주지 않는 것이 아쉬움이었다.

다행히 최근 우리나라에서도 긍정적인 변화가 감지된다. 학교에서 수학시간에 보드게임을 통해 수학 공식을 교육하고, 영어시간에 카드게임으로 단어 만들기 놀이를 한다. 사회복지회관이나 평생교육원에서도 장노년층 대상으로 보드게임을 하는 곳이 점차 늘어나고 있다. 이제 더 이상 보드게임을 ‘중독’이나 ‘논다’는 단어로 획일화하는 일이 없어지길 바란다. 우리나라에서도 다양한 보드게임이 개발 전파되어서, 요람에서 무덤까지 즐겁게 공부하는 교육현장이 확산되길 바라고, 우리나라에서 개발된 보드게임이 해외로 수출되는 날이 오길 바란다.

 

이은정

매직빈게임즈 및 매직퀸즈 놀이교육연구소 대표. 쉐이크쉐이크, 식스틴, 코드톡 등 30여 보드게임을 개발했고 교육한다. 저서로 놀이교육플래너 보드게임지도사’, ‘언플러그드 보드게임으로 배우는 컴퓨팅 사고력’, ‘내가 만드는 사물인터넷등이 있다.

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